27 февраля, 2021

Дневники разработчиков Europa Universalis IV — Сообщество Империал — Страница 9

Сообщество Империал: Дневники разработчиков Europa Universalis IV — Сообщество Империал

Дневники разработчиков Europa Universalis IV

  • 21 Страниц
  • Первая
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • Последняя »

Установка модификаций в Stellaris (Ст.

Пять стран, за которые обязательно ст.

Советы по началу игры за гуннов в Tot.

Пять стран, за которые обязательно ст.

Руководство по Europa Universalis IV.

Игровое руководство по EUROPA UNIVERS.

Установка и подключение модов в TW:At.

Внутренняя политика в Total War: Attila

Список модов на Europa Universalis IV

Europa Universalis IV: Стратегия за К.

Shogun 2:Fall of the samurai

Все дополнения к Rome II

Руководство по Europa Universalis IV.

Обзор мода Русь 2: Total War, версии .

Игровое руководство по EUROPA UNIVERS.

Total War: Attila: Экономика и Торговля

Тотал Вар: Аттила. Игра за Восточную .

Игровое руководство по EUROPA UNIVERS.

Europa Universalis IV: Стратегия за В.

Дипломатия в Total War: Rome II

Кризис в Кремле. Гайд по основам игры.

Кризис в Кремле. Гайд по основам игры.

Описание всех анчей (Свиты персонажей.

Гражданская война в Total War: Rome II

Кризис в Кремле. Гайд по основам игры.

Войска (юниты) в Total War: Attila

Обзор модификацииr Third Age Total Wa.

Обзор Age of Empires II: HD edition

Как сэкономить на покупке игр и как п.

Восточная Римская империя в Total War.

Советы по XCOM 2

Недокументированные возможности и пол.

Установить мод с SKYMODS на игру Hear.

Разгром США в Кризисе в Кремле

Экономика в Кризисе в Кремле

Кризис в Кремле. Гайд по основам игры.

Тутор по export_descr_unit.txt в Med.

Hearts of Iron IV Dev Diary — Автономия

Список модов на Crusader Kings II

Создаем идеальный флот через конструк.

Ударная конница в Total War: Rome II

Гайд по вестготам в Total War: Attila

Добавление нового юнита в Rome Total War

Total war: Attila: Агенты

Булатная Сталь 3.1? Прорыв или откат?

Руководство по Europa Universalis IV.

Советы по прохождению игры Порт — Роя.

Total War:Attila: Чудеса света

Редактирование черт характера персона.

Религия в Total War: Attila

Rights of Man:

  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Технологические институты)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Принятые культуры)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Великие державы)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Трейты правителей)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Османский султанат, Отречение)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Трейты военачальников)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Святые места коптов)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Королевы-регенты)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Культы фетишистов)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Военные фокусы для субъектов)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Прусская монархия, Лишение наследства, Отказ от унии, Усиление правительства)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Фракции Революционных республик)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Подсчёт потерь и мини-карта)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Улучшение старых дополнений)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Баланс)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Достижения)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Релиз)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Патч 1.19)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Дания)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Новые зоны контроля)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Изменения интерфейса)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Новые ванильные текстуры)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Возврат к системе фортов 1.18)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Намёки)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Опустошение)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Эпохи)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Новый год)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Эпоха Реформации)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Эпоха Абсолютизма)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Знамёна)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Эдикты Владений)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Сёгунат)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Дань)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Китайская империя)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Гармония)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Изоляционизм)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Дипломатический макростроитель)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Бесплатные нововведения)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Патчноуты обновления Мин)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Обновление 1.21)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Венгрия и Богемия)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Патчноуты обновления Венгрия)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Исторические исследования)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Бонусный дневник, патч 1.22)

  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Русские княжества, переработка региона)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Новые типы правительства)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Царство)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Митрополиты и иконы)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Достижения)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Патчноуты)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Изменения в команде)
  • Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Звуки)

Craddle of Civilization:

Доброе утро, приветствую вас в особом воскресном дневнике разработчиков Europa Universalis IV.

Под прошлым дневником мы заметили много обсуждений касательно того, куда EU IV пойдёт после Rule Britannia. По различным причинам мы не хотели сразу же раскрывать тему следующего дополнения и сопровождающего патча, но увидев такое огромное количество отзывов, решили приоткрыть завесу тайны пораньше.


Освежающе.

Europa Universalis IV: Breweries of the World сейчас в разработке. Дополнение будет сильно сфокусировано на странах и регионах, которые внесли самый значительный вклад в мировое разнообразие напитков. Обновление 1.26 «Шампань» будет сфокусировано на следующих регионах:

  • Ирландия — Несколько новых провинций и особые модификаторы провинции «Гинесс»
  • Шотландия — Особые торговые механики, касающиеся оборота виски
  • Бавария — Можно вводить законы чистоты, дабы усилить своё правительство и получить новое CB «Райнхайтсгебот» на внешних производителей
  • Бельгия — Когда жажда Хугардена достигает максимума, появится Бельгия и начнёт кровавую войну за независимость
  • Мексика — Колониальные страны в Мексике можно умиротворить, позволив им оставить свою собственную Корону, хотя высокие пошлины могут привести к разрыву между ними и их повелителем.

Дата выхода Пивоварень Мира ещё не решена, но мы просим вас, чтобы после выхода вы все играли ответственно.

Всем доброго утра. Уже вторник, а значит настало время нового дневника. Как я уже говорил в последнем неалкогольном дневнике, мы начинаем рассматривать изменения и нововведения из патча 1.26 и идущего вместе с ним, ещё не анонсированного дополнения.

До него мы, конечно, поправим изъяны хотфиксом 1.25.1 (союзники ИИ решают, что деньги важнее дружбы и державы иногда слишком поздно это осознают). Эти фиксы мы сделаем, протестируем как открытую бету и выпустим в запланированное время.

Система работы правительств по большей части не изменилась за время существования Europa Universalis IV, до сих пор оставаясь полностью такой же, как в EU3. Хотя мы добавляли новые типы правительств и их особенные механики, такие как набожность теократий, степные кочевники и американские племена, развитие правительства оставалось довольно поверхностным — некоторые технологии открывали новый вариант для вашего правительсва, и вы переключались на него, потратив 100 административных очков, если хотели получить улучшенные бонусы, другое время выборов, абсолютизм и т.д.

В качестве особенности сопровождающего обновления 1.26 расширения всё это летит на свалку; вместо этого мы вводим систему государственных реформ, при которой мы сможете своими руками создать форму правления путём серии реформ, проводимых с течением игры.

Начало каждого великого проекта есть уничтожение старых вещей, так что скажем прямо:

  • Все типы монархий объединены в один
  • Все типы республик объединены в один
  • Все типы теократий объединены в один
  • Все типы племён объединены в один

Различия, которые существовали между типами правительств, например, между административной или олигархической республиками или между степными кочевниками и племенным деспотизмом, теперь определяются реформами.

Каждая форма правления имеет начальную реформу и максимальное число доступных реформ. Когда значение реформ достигает требуемого значения, может быть произведена государственная реформа, позволяющая выбрать модификатор или бонус и продвигающая форму правления на один шаг вперёд. Стоимость увеличения каждого бонуса растёт пошагово.

Каждая реформа стоит 100 прогресса государственных реформ плюс 50 за каждую дополнительную реформу. Каждое государство получает +10 прогресса государственных реформ в год, умноженное на единицу минус средняя автономия всех его провинций. Как и всегда, числа, о которых мы сегодня говорим, подвергнутся балансировке и могут (и вероятнее всего, это сделают) измениться к релизу, но, в общих чертах, государство, борющееся с автономией, будет проводить государственные реформы намного быстрее.

Мы рассмотрим все типы правительств в течение следующих нескольких дневников, а сегодня сконцентрируемся на реформах для Монархий:

Феодализм vs Автократия

  • Феодализм: +25% к доходу от вассалов
  • Автократия: -10% к необоснованным требованиям
  • [Другие особые монархии]*

Наследственное дворянство

  • Жалованные привилегии: +15% лимит числа рекрутов
  • Дворяне лишены власти: +10% доход от налогов

Бюрократия

  • Централизация: -0.05 снижение автономии
  • Децентрализация: +2 принятых культуры

Расширение администрации

  • Духовенство в администрации: +1 [СКРЫТО] , +5% базовая лояльность духовенства
  • Опора на аристократию: -10% стоимость найма лидера, +5% базовая лояльность дворян
  • Фокус на меритократию: -10% стоимость советников
  • Захват власти: [ранний путь для смены типа правительства]

Совещательный орган

  • Парламентский: даёт доступ к парламенту при наличии DLC «Здравый смысл», иначе -1 к беспорядкам
  • Королевские указы: +5 к максимальному абсолютизму
  • Совет аристократии: -0.5 к спаду военных традиций
  • Генеральные штаты: +10% к эффективности производства

Абсолютная vs конституционная власть

  • Государство — это я: +5 владений, -15% автономии во владениях
  • Региональное представительство: снижение автономии на территориях на 25%

Разделение власти

  • Политический абсолютизм: +5 максимальный абсолютизм, +0.1 к ежегодному абсолютизму
  • Законодательные палаты: +1 возможный [CКРЫТО]
  • Стать республикой
  • Установить теократическое правительство

«А что с уникальными формами правления?»

В игре есть множество различных уникальных форм правления, со своими эффектами или механиками. Вот несколько примеров:

  • Сёгунат: +1 Дипломат, -25% время дипломата в пути, +2 к числу владений, +5 максимального абсолютизма. Фиксированная династия, разрешены механики Сёгун-Даймё
  • Даймё: +10% к боевому духу армий, +10% к мощи пехоты. Фиксированная династия, разрешены механики даймё
  • Английская монархия: +0.5 легитимности в год, -1 к национальным беспорядкам, +1 владение, -30 абсолютизма, использует парламент
  • Прусская монархия: -2 к беспорядкам, -0.02 изменение военной усталости, +3 к военному навыку монарха, использует механику милитаризации.

Эти специальные возможности теперь будут моделироваться через уникальные реформы. В большинстве случаев, реформа будет находиться на первом уровне (феодализм vs автократия), причём она будет сразу разблокирована для указанных стран. Мы также делаем систему более гибкой в том плане, что если вы выполняете требования для определённой формы правления, но ранее не могли на неё переключиться, вы сможете изменить реформы, чтобы получить её. Изменение уже проведённых реформ имеет свою цену (в данный момент, 10 коррупции).

Работа над системой ещё ведётся, так что изменений придётся подождать. Вот скриншот, показывающий её нынешнее состояние в игре:

Возвращение розового кодер-арта и переполненного GUI. Игры как сосиски, лучше не видеть, как их делают.
Мы расскажем вам подробности об этих нововведениях на следующей неделе, а также рассмотрим другой путь реформ. Что же мы выберем, республики, теократии или племена? Узнаете на следующей неделе!

Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Добрый день! Сегодня мы сразу переходим к дневнику и продолжаем тему прошлой недели, когда мы анонсировали масштабные изменения системы правительств в Europa Universalis IV. На прошлой неделе мы говорили о монархиях. В этот раз, по просьбам ​читателей, мы расскажем про республики.

Я начну с того, что напомню — эти изменения не приведут к исчезновению из игры уникальных форм правления и их механик, независимо от наличия дополнения. Милитаризация прусской монархии, взаимодействия мамлюкской формы правления, механики голландской республики, как и все остальные, останутся в игре и получат привязку к реформам правительства вместо того, чтобы просто быть уникальными формами правления.

И ещё: новые реформы станут частью грядущего, но пока ещё не анонсированного дополнения. Те, у кого будет установлено обновление 1.26, но не будет дополнения, всё равно будут иметь доступ к различным механикам форм правления, но лишат себя нижеперечисленных реформ.

Наш интерфейс государственных реформ понемногу принимает свой облик, а число заглушек постепенно сокращается. Итак, не считая орды, республики являются моей любимой формой правления. Никаких регентств, контроль над количеством получаемых очков монарха, множество правителей-генералов. И всё же, с выходом на сцену абсолютизма, республики несколько поблёкли. Не говоря уж о том, что им всегда не хватало гибкости.

С учётом вышесказанного, республиканские реформы содержат целых 10 различных реформ, что делает их самым разносторонним из добавляемых нами наборов. Посмотрим, что у нас есть (многие значения и эффекты ещё наверняка изменятся)

Олигархия или Купеческое сословие или Дворянская элита
— Олигархия: +5% доход от налогов, выборы раз в 4 года
— Купцы: доступ к механикам торговых республик, -10 к максимуму абсолютизма
— Дворянская элита: +0.25 армейских традиций, увеличенное влияние дворянского сословия, выборы раз в 8 лет
— Президентская диктатура:
— Революционная республика (специальная форма правления для цели революции)
— [Другие особые типы республик]
Республиканские ценности
— Автократические: -1 к беспорядкам
— Непотизм: каждый кандидат на выборах получает +1 к случайному параметру
— Республиканство: +0.2 республиканских традиций
Частые выборы или Консолидация власти
— — 1 год между выборами, -10 к максимуму абсолютизма
— +1 год между выборами, +10 к максимуму абсолютизма
Федерализм или Унитаризм или Конфедеративность
— Провинциальные органы самоуправления: -25% к стоимости содержания владений
— Административные округа: +5 владений
— Единство штатов: +10% к торговой силе
— Захват власти: [СКРЫТО]
Парламентская или Президентская
— Парламентская: при наличии дополнения «Common Sense» даёт доступ к парламенту, иначе -1 к беспорядкам
— Президентская власть: -10% к стоимости принятия институтов
Консолидация власти
— Расширить полномочия исполнительной власти: -15% к стоимости стабильности
— Разделение власти: +1 дипломат
Главный принцип администрации
— Политический принцип +1 [СКРЫТО]
— Моральный принцип +1 [СКРЫТО]
Электорат
— Землевладельцы: +10% к скорости восстановления рекрутов
— Граждане: +10% к боевому духу наземных войск
Формирование правительства
— Жеребьёвка: -0,05 к изменению коррупции
— Всеобщее избирательное право: +1 принятая культура
Вопрос диктатуры
— Контроль исполнительной власти: становится монархией, теряет 4 реформы
— Объявить о божественном руководстве: становится теократией, теряет 6 реформ
— Укрепить исполнительную власть: +25 к максимальному абсолютизму
— Укрепить республиканские ценности: +1 [СКРЫТО], -25% к стоимости переизбрания в республиканских традициях
— Революционная империя (для цели революции): правитель становится диктатором

На следующей неделе мы вернёмся, чтобы взглянуть на изменения для теократий и племён. И после этого мы можем начать говорить о том, где будет основной фокус будущих дополнения и обновления.

Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Всем приятного дня и добро пожаловать. Когда вы будете читать это сообщение, я уже давно уеду. Это сообщение должно отправиться в 12 часов дня по Москве 17 апреля, но я пишу его заранее. Вот уже несколько месяцев в этом диком краю держатся отрицательные температуры, так что я отправляюсь в залитую солнцем Флориду в отпуск на три недели. Посему знайте — если я сделаю несколько постов, то я сделаю это лёжа в бассейне и потягивая коктейль, без нужды уталить жажду, но чтобы немного остыть впервые за эти полгода. Моё место займёт Groogy, который будет рад объяснить вам изменения в механике и дизайне, а Trin Tragula будет занят дневниками и тем, что у него лучше всего получается.

Но давайте отступим от угрюмых реалий жизни в Скандинавии и, наконец, взглянем на последнюю из трех частей дневника о грядущих изменениях в системе правительства. Мы уже объяснили, как они будут работать, и пробежались по монархиям и республикам в первой и второй части соответственно. Сегодня мы охватим оставшиеся типы правительств: теократию и племенной строй.

Духовенство: +5% к доходу от налогов
Монашеский орден: -20% стоимости содержания форта
(Только для Папской области) Папство: +1 престижа, +1 веротерпимости к истинной вере
— Внешняя или внутренняя миссия

Внутренняя миссия: +2 веротерпимости к истинной вере
Внешняя миссия: -20% к стоимости военных очков против других религий
— Божественное предназначение

Защита святых мест: +1 престижа, +1 терпимости к истинной вере
Борьба с ересью: +10% к боевому духу
Гонения язычников: -5% к стоимости развития
— Духовенство в администрации

Подконтрольная администрация: +1 бесплатный [СКРЫТО] (чуть было не пропустил)
Религиозная администрация: -10% стоимости стабильности
— Секуляризация?

Сохранить религиозного главу государства: +10% абсолютизма
(мусульмане) Наследственное религиозное правление: получает способности феодальной теократии
Коронация [Root.Monarch.GetName]: превращается в монархию, теряет 2 реформы
Провозгласить республику: превращается в республику, теряет 2 реформы
Теократии смогут подстраиваться под предпочтительный тип религиозного правительства и, вместо простого решения о секуляризации, могут выбрать, хотят ли они стать монархией или республикой после реформ (сохраняя часть прогресса реформ и, таким образом, получая возможность немедленно провести реформы республики/монархии) или же удвоить усилия и остаться религиозной формой правления. У владельцев «Колыбели цивилизации» обычные суннитские теократии смогут, если захотят, принять механики феодальной теократии в качестве финальной реформы. У стран вроде Ардебиля будет особая начальная реформа, разблокирующая эти механики.

А теперь к нашим племенным друзьям. Мы хотели, чтобы путь реформ из племени в осёдлую страну был интереснее, чем просто выбрасывание административных очков и стандартный выбор идей. Им предоставлено несколько путей развития страны.

Кочевничья: даёт доступ к механиками степных кочевников со всеми старыми бонусами. Доступна только кочевым странам в 1444 году.
Федерация: даёт доступ к механикам племенной федерации. -5 лет сепаратизма. Доступна только изначально заданным племенным федерациям.
Деспотизм: -10% к стоимости национализации провинций.
Королевство: +20% к доходу от вассалов.
— Культурные ценности

Общество воинов: +15% к числу рекрутов
Мирное общество: +5% к доходу от налогов
— Религиозное или светское

Религиозные общества: -10% к стоимости стабильности
Пустые слова: -20% к стоимости содержания войск
— Модернизация

Централизация власти: +3 владения, +10 к максимуму абсолютизма
Сохранить иерархию племени: -5% к стоимости национализации провинций, -5% к стоимости стабильности
— РЕФОРМИРОВАТЬСЯ

Стать монархией: теряет 4 реформы, становится монархией
Стать республикой: теряет 4 реформы, становится республикой
Стать теократией: теряет 4 реформы, становится теократией
Стать ордой: становится кочевниками. Использует механики кочевых стран
Все значения ещё будут подстраиваться и меняться, учитывая столь ранний этап разработки. Деспотизм/Королевство, вас это касается в первую очередь.

Теперь у племён больше контроля над тем, как (и хотите ли вы этого вообще) реформировать свою страну, включая возможность принять кочевой образ жизни за страну, лишённую этой механики в 1444 году. Так что, захватив Дагомеем всю Западную Африку и не желая принимать модные формы правления европейцев, вы можете стать полноценной ордой и совершать набеги на север, оставляя после себя лишь выжженную пустыню.

Вы сможете увидеть, насколько близко вы подошли к следующей реформе в главном окне интерфейса, где мы перенесли кнопку великих держав, чтобы дать место кнопке, открывающей ваши реформы. Она также заполняется зеленым цветом по мере приближения к вашей следующей реформе, так что вам не придётся постоянно открывать вкладку, чтобы проверить свой прогресс.

Как и всегда, изменения в подобную базовую систему потребуют нескольких итераций по мере работы над патчем 1.26 и неанонсированным дополнением, так что не удивляйтесь, если сюда будут внесены некоторые изменения по ходу разработки. Однако, пока мы сместим внимание в наших дневниках. Следующую неделю мы начнём с дневника об изменениях карты в 1.26. Как обычно, изменения карты и новые страны будут добавлены бесплатно и будут являться частью следующего обновления. Эта информация приоткроет завесу тайны над фокусом нашего следующего дополнения. Чтобы немного подогреть ваш интерес, в конце я размещу скриншот.

Я Trin Tragula, и это первый из трёх дневников разработчиков о наших планах касательно изменений карты в будущем обновлении. В версии 1.26 мы сосредоточимся на Индии и, в числе прочего, на проработке карты Индии, которая последний раз менялась во времена выхода дополнения «Искусство Войны» в 2014.

Хотя дополнение «Искусство Войны» привнесло больше глубины в Индию по сравнению с оригинальной игрой, с тех пор прошло много времени. Общий уровень детализации карты стал намного выше, и, как Средний Восток до неё, Индию ждут изменения.

Индийский субконтинент во многом является ключевым для эпохи, описываемой Europa Universalis IV. Индия поставляла значительную часть мировых товаров, а её население практически равнялось по численности населению всего европейского континента. Погоня за богатствами Индии сыграла свою роль, став одним из двигателей эпохи великих географических открытий, а в соперничество за контроль над индийской торговлей оказались втянуты практически все европейские страны, обладавшие флотом.

Богатая и густонаселённая Индия в те времена была разделена политически, как и Европа, с такими сильными странами, как Виджаянагарская империя, Делийский султанат или существовавшая в течение краткого периода времени Суридская династия, а также множеством других. Пожалуй, сильнее всего Индия ассоциируется с Империей Великих Моголов, основанной Бабуром, чьи потомки удерживали власть на протяжении 200 лет, пока их не затмил внезапный расцвет Маратхской конфедерации и различных местных военачальников, старавшихся урвать себе кусок.

И наконец, именно в Индии Великобритания и её Британская Ост-Индская компания создали великую колониальную империю.

В общем, в результате изменений добавлено 106 новых провинций в Индии, чтобы лучше отобразить местные страны, а также позволить европейским странам обзавестись здесь базой и расширить свои владения.

Сегодня я сосредоточусь на регионе к югу от массива Виндхья.

В 1444 году в южной Индии было две доминирующие державы, столицы которых располагались в сухих гористых частях страны. Их разделяли плодородные земли Райчур между реками Кришна и Тунгабхадра.

Виджаянагар, город победы, являлся центром империи, ведомой династией Хинди Сангама, которая находилась в постоянном противостоянии с султанами Бахмани из Бидара, и на протяжении последней сотни лет очевидный победитель так и не был определен.

Недавно, после неожиданного переворота Капилендра Гаджапати в Ориссе, на сцену вышел третий игрок. Одержав верх над Бахмани и Виджаянагаром, он расширил свои владения через Андхру и Телингану на юг до самой реки Кавери.

Будучи мусульманским султанатом далеко на юге, Бахманийскому государству досталась роль пограничного государства в довольно шатком положении. Разрыв отношения с Дели сотню лет назад вынудил его полностью положиться на зарубежных солдат и лошадей, пришедших через порты Индийского океана, но и они были потеряны в пользу Виджаянагарских раджей 60 лет назад. Также у него имелись проблемы с фракционной раздробленностью, ставшей следствием борьбы Гхарибов, иммигрировавших с запада, с местными землевладельцами и вторым поколением мусульманской знати — дехани.

В патче 1.26 этот регион претерпел значительные изменения, чтобы расположение провинций лучше отражало великую борьбу за власть и раскрывало общую географию, включая Райчур и джунгли Дэш на западе. Так что последние могут стать базой, необходимой для основания империи Маратхов.

Новые игровые страны в 1444:

Телингана: В 1444 представляет князей из касты велами, вассала Бахмани. Исторически гаджапати Ориссы поддержали велами в восстании и расширении в Телингану.

Пока на юге господствует Виджаянагар, государство Тамилов, несмотря на то, что оно было недавно покорено в 1444, намного богаче, чем засушливые предгорья в сердце империи. Исторически объединение юга заняло долгие годы, так как Тамильские торговые города имели большое экономическое и политическое влияние долгое время и после завоевания региона.

Во время переработки региона мы постарались лучше передать политическую обстановку и сам ландшафт. Богатые Коромандел и Малабарское побережье были разделены на небольшие прибрежные провинции, чтобы лучше отразить торговую природу этого побережья и дать больше места европейским странам для создания плацдармов. В реальной жизни некоторые европейские державы имели колониальные владения в этом регионе, от знаменитых британцев и французов, до менее известных колонизаторов, таких как Дания и Швеция.

Воспользовавшись моментом, мы ещё сильнее разделили остров Шри-Ланка, который станет домом для трех соревнующихся стран в 1444

Новые игровые страны в 1444:

Каннанур: торговое королевство на малабарском побережье и соперник Каликута (бывший Малабар)
Канди: королевство на Шри-Ланке, подчиненное Котте (бывший Цейлон). В итоге станет крупным игроком на острове до прихода колониальных держав, которые загонят его внутрь острова

Пожалуй, Орисса является одной из наиболее интересных стран в 1444 году. Её новый царь, Капилендра, прошёл путь от регионального лидера до могущественного правителя, чьё влияние распространялось на всю Восточную Индию. На момент начала игры Орисса как раз выиграла войну против северного союза, возглавляемого Джаунпуром, и теперь ищет возможности расшириться на юг вдоль Коромандельского берега.

В обновлении 1.26 мы взяли большую страну Гарджат, представлявшую различные племенные княжества, подчинённые Ориссе, и разделили её на составляющие части. В действительности невозможно в игре такого масштаба отобразить все государства региона, поскольку многие из них были намного меньше, чем провинции в EU IV, но новый вариант должен лучше отражать природу влияния Ориссы на Гарджат. Рой из армий вассалов будет участвовать во всех орисских войнах, что позволит этой стране повторить в игре наиболее выдающиеся исторические свершения, но также позволит показать, сколь уязвимой будет Орисса к атакам на её внутренние владения.

Новые игровые страны в 1444:

Ратанпур: племенное королевство: Хайхайя из Ратанпура утверждают, что являются потомками Калачури или царства Чеди, располагавшихся в том же регионе и знакомых тем, кто играл в Crusader Kings 2 в Индии
Патна: маленькое племенное королевство, управляемое династией Чаухан
Калаханди: маленькое племенное королевство, управляемое династией Нагавамси
Джейпор: небольшое племенное королевство в подчинении у Ориссы
Парлакхимиди: небольшое племенное королевство в подчинении у Ориссы, в 1444 году им правит один из сыновей Капилендры
Маюрбхандж: небольшое племенное королевство в подчинении у Ориссы
Вишнупур: раджи Вишнупура — древняя династия, правящая небольшим княжеством в Восточном Бенгале. Исторически они всегда были вассалами более крупных стран, например, Бенгальского султаната или, позднее, Британской империи
На сегодня это всё. На следующей неделе мы рассмотрим Северную Индию, а также новую структуру торговых узлов всего субконтинента!

Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

На этой неделе я вернулся, чтобы рассказать вам о грядущих изменениях карты Индии и их значении для северной части субконтинента. Они станут частью патча 1.26, который сейчас находится в разработке.

Как и в регионе, на котором мы сфокусировались в «Колыбели Цивилизации», политическая ситуация в северной Индии была недавно изменена действиями Тамерлана, вторгшегося на субконтинент в 1398 году и разграбившего Дели. В это время Дели был столицей, ни много ни мало, всей северной части субконтинента (в южной части Бахманский султанат получил независимость ещё 50 лет назад). После рейда на это, однажды великое, королевство, от него остался лишь небольшой клочок земли в несколько километров от границы города. Как только эта новость достигла правителей Джаунпура, Малвы, Гуджарата и многих других королей-вассалов, все они отсоединились в качестве независимых государств. Сам же Тамерлан быстро покинул регион и только поставил местную династию Сеид во главу Пенджаба и Мултана.

В 1444 году, почти 50 лет спустя, Тамерлан погиб, а его сын, Шахрух, при смерти. Влияние Тимуридов на субконтинент почти исчезло, и многие вырвавшиеся на свободу государства объединились в свои собственные королевства. Сеиды завоевали себе Дели, вытеснив старую династию Туглак, и смогли утвердить более обширные земли Делийской империи как свою собственность.

В 1.26 мы попытались лучше отразить этот крайне раздробленный регион, посредством как его изначальной расстановки сил, так и его будущего развития. Как и прежде, мы упомянем страны, которые существуют на момент начала игры. Однако, их станет больше на более поздних датах начала игры или в результате революций (например, Сикким, Раджкот, Макванпур), но здесь они упомянуты не будут.

Вскоре после того, как Тамерлан покинул Индию в 1398 году, правители, которых он оставил править в Мултане, захватили власть в Дели. Основав династию Сеидов, они покончили с туглаидским доминированием в Индии и заявили свои претензии на всю их империю.

Возвращение делийских земель на практике оказалось довольно трудным делом, поскольку династия Шарки в Джаунпуре контролировала центральные земли старого султаната, а вторгшаяся династия Ланга отколола Мултан. Пенджаб остался владением Сеидов, но являлся домом для вечно недовольной знати со своими собственными амбициями.

В 1444 году местный амбициозный лидер в Пенджабе Бахлул Лоди объединил всю знать региона под своим руководством. С ними он выступил на Дели, чтобы сделать своего повелителя, Сеидского султана, своей марионеткой.

В нашем мире Бахлул преуспел. Он бросил в тюрьму Махмуда Шах Сеида в форте в нескольких километрах за городом и вернулся на свою базу в Пенджабе. Бахлула Лоди не устраивало быть силой за спиной трона, так что он занял его сам через несколько лет. Талантливый и безжалостный Лоди сделал то, чего не смогли Сеиды, и вернул северную часть Индии, чтобы однажды потерять её в пользу Тимуридского завоевателя — Бабура.

В патче 1.26 мы заменили старое восстание претендентов в Дели пенджабским вассалом, управляемым Бахлулом Лоди (4/5/6). На ранних этапах, событие позволит Дели и Пенджабу (во главе с Бахлулом) решить, пойдут ли они войной друг на друга за господство в султанате.

Также для всех султанатов в северной Индии было добавлено решение о формировании Дели, доступное после взятие самого города, которое даст им претензии на многие бывшие земли Дели и доступ к уникальному контенту этой страны. Гималайский регион был переделан и в него добавлена новая культура Пахари и несколько горных королевств для лучшего отражения раздробленности региона, которые сохранили независимость перед лицом многочисленных империй за всё время, которое описывает игра.

Новые игровые страны в 1444 году:

  • Пенджаб — Делийский вассал. Он не являтся новой страной, так как и раньше мог появиться в результате восстания, но теперь за него можно начать играть с самого начала, дабы отразить правление Лоди.
  • Сирмур — Раджпутское горное королевство, берущее свое начало в XI веке.
  • Кумаон — Горное королевство под правлением раджпутской династии Чанд, берущей своё начало в VIII веке.

Центральная Индо-Гангская равнина — одно из самых густонаселенных мест в мире, как в 1444 году, так и в наши дни. Она всегда была сердцем северных индийских империй и главным источником дохода и новых рекрутов. Именно поэтому для делийских султанов стало сильным ударом, когда южный правитель в Джаунпуре объявил независимость, назвав себя первым султаном «Шарки» (что буквально значит «южный»).

В 1444 году Шаркийская династия заняла довольно неплохое положение. Столичный город Джаунпур заслужил репутацию «Шираза Индии» благодаря покровительству культуре и искусству. Политически он не только сохранил независимость от Дели, но и делал попытки завоевать сам город в нескольких недавних войнах.

На севере, в Гималаях, регион, который нам известен как Непал, разделён на мириады небольших государств (в реальности даже больше, чем мы можем отобразить), которые так и останутся разделёнными на века.

В патче 1.26 мы переработали Индо-Гангскую равнину, чтобы придать ей стратегическую глубину, которой заслуживают Бихар и Джаунпур. Мы также разделили Непал на несколько игровых стран. Несмотря на то, что достоверно отобразить число этих государств невозможно, мы по-прежнему надеемся, что такой расклад лучше отразит реальную политическую обстановку в регионе. Если одно из этих государств завоюет достаточно территорий, то сможет сформировать Непал, получив доступ к его национальным идеям и претензиям на более обширный регион, который был исторически объединен гуркхами в XVIII веке.

Новые игровые страны в 1444 году:

  • Доти — представляет королевства западного Непала, Маллас и Доти.
  • Джумла — регион Байси Раджа (22 княжества), представлен Джумлой, в 1444 году находится под властью династии из касты Чаухан
  • Данг — небольшое Непальское королевство, управляемое Чауханами из Талсипера
  • Горкха — представляет множество королевств Чобис Раджа (24 княжества) и Палпу в качестве государства Горкха. На старте управляется Сеном Раджой из Рибидкота, Раджой Палпу на более поздних датах, а после него Шахами из Горкхи.
  • Катманду — долина Катманду является родиной для одного из самых влиятельных королевств Непала и управляется династией Малла. В реальной истории долина Катманду в течение одного поколения разделилась на три соперничающих королевства и потеряла своё влияние.
  • Лимбуван — независимое буддистское королевство. В 1444 году государством Лимбу управляла династия Сангла из влиятельного города Моранг.

Задолго до 1444 года и мусульманского вторжения в Индию, северо-западной частью субконтинента владели раджпутские династии. Хотя их наследники по прежнему присутствуют по всей северной Индии, наиболее богатые регионы управляются мусульманскими султанами. Много раджпутских династий остались у власти в регионе, в простонародье известном как Раджпутана, примерно соответствующему современному Раджастхану и его окрестностям.

Самой сильной династией в 1444 году были Сисодия из Мевара, которые недавно тесно сотрудничали с Ратхурами из Марвара. Совместное правление, впрочем, закончилось враждой, интригами и убийствами. Мевар в отместку аннексировал Марвар, а его формальный правитель Ратхор Джодха в данный момент находится в изгнании в Марварской пустыне.

Дальше на юге плато Малва, некогда бывшее сердцем великой раджпутской империи, теперь находится под властью султанов Халджи. Хотя Малва является богатой сельскохозяйственной страной с плодородными вулканическими почвами, через неё также проходит важнейший торговый путь, связывающий северные равнины с богатыми торговыми портами Гуджарата, что позволяет султанату облагать товары пошлиной, но также делает его заманчивой целью для всех соседей, и султанов, и раджей. Раджпутская знать остаётся влиятельной группой в Малве, и исторически малавские султаны сильно полагались на них во время многочисленных столкновений с соседними султанатами. Эта зависимость в итоге приведёт к краху династии, поскольку большая часть их земель отойдёт Мевару.

В 1444 году Малва подчинила гондское государство Гарха на востоке и создала вассальный Калпийский султанат под властью династии Маликзаде как гарантию и буфер на границе с соперничающим султанатом Джаунпур на севере.

В патче 1.26 мы сделали всё возможное, чтобы лучше отобразить этот неоднородный, яростно отстаивавший свою независимость регион, добавив новые провинции и страны, но также приняв во внимание политическую географию региона. Бундеркзанд сталменее однородным, а Мевар и Малва получили новые провинции, призванные лучше передать истинную стратегическую глубину (хотя оба государства будут всё также чувствительны к атакам на нескольких фронтах одновременно). Теперь от вторжений с севера регион защищает расположившаяся рядом с Гвалиором провинция Рантхамбор со своей знаменитой крепостью. Эти две крепости называли Гибралтаром Индии, а их осады стали легендарными.

Новые страны в 1444 году:

  • Калпи — мусульманский вассал Малвы и на десятилетия камень преткновения между Джаунпуром и Малвой. Ранее был частью Бунделкханда (эта страна сейчас представляет бундели Махобы, а впоследствие Орчхи).
  • Калинджар — небольшое королевство, с IX века находящееся под властью династи Чандела. Ранее было частью Бунделкханда.
  • Айдар — небольшое ратхурское княжество в холмах недалеко от излучины реки Махи, часто, но не всегда, бывшее вассалом Гуджарата.

Гуджаратский султанат является главной силой на крайнем западе северной Индии. Основным источником его доходов и влияния служит доступ к крупным портам, через которые товары из Индии отправляются на запад. Вероятно, Хамбхат в XV веке является одним из крупнейших портов в мире. Это центр производства, экспорта, а также основной пункт, откуда мусульмане Индии отправляются на Хадж. Как и прочие султаны Индии, Музаффариды (или Амдад-шахи) Гуджарата недавно нарушили клятву верности Дели и начали строить собственное государство.

Саураштра на западе всё ещё служит домом множеству малых королевств, большинство из которых сохраняют свою независимость. Уступая по силе раджпутским государствам Раджпутаны, эти небольшие королевства всё ещё могут представлять угрозу султанату, и в реальной истории гуджаратские султаны считали покорение этого региона одной из основных целей.

В патче 1.26 мы разделили старый Катхиявар (теперь переименованный в Кач). Вместо него мы представили несколько других государств полуострова, во многих из которых у власти находятся представители старых почтенных династий. Мы также разделили гуджаратскую и саураштрскую культуры. Как и в случае с южным побережьем, мы постарались сделать так, чтобы торговые порты Гуджарата и Синда были должным образом представлены, поскольку они станут ключевой целью любого завоевания в регионе, а также чтобы у европейцев были подходящие плацдармы.

Новые страны в 1444 году:

  • Джхалавар — независимое раджпутское королевство под властью династии Джхала.
  • Палитана — независимое раджпутское королевство под властью династии Гохил.
  • Джунагадх — независимое раджпутское королевство в западном/центральном Катхияваре под властью династии Чудасама. Это королевство владело полуостровом с IX века и до сих пор удерживает древнюю гору Гирнар и расположенную рядом крепость Уперкот.
  • Порбандар — независимое морское королевство раджпутов под властью династии Джетхва.

А теперь последняя в списке, но не по значению — карта торговых узлов Индии! Это одно самых значительных изменений, которое претерпел субконтинент, так как его версия с 1.8 имела несколько серьезных недостатков. Одним из них являлось то, что европейцам было очень трудно перенаправлять торговлю из региона, а вторым, что она плохо отражала преимущества Великого колёсного пути.

В 1.26 мы удалили и переименовали узлы, изменили их соединение и направление торговых потоков.

В изменения входят:

  • Бенгалия теперь направляет торговлю в Доаб и Коромандел (бывший Цейлон)
  • Доаб направляет торговлю в Декан и Лахор
  • Декан направляет торговлю в Коромандел и Гуджарат
  • Лахор направляет торговлю в Гуджарат, Самарканд и Персию
  • Гуджарат направляет торговлю в Ормуз, Аден и Занзибар
  • Корамандел направляет торговлю в Гуджарат, Аден и мыс Доброй Надежды

Вот и всё на этой неделе!

На следующей я вернусь и мы поговорим об изменениях в Бенгалии, Тибете и Бирме! Я также упомяну несколько новых формируемых стран, которые мы запланировали для Индии.

Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Это третий и последний дневник разработчиков об изменениях карты в патче 1.26 для Europa Universalis IV. Сегодня мы обратим свой взор на северо-восток. Начнём мы в некотором отдалении от Индии и взглянем на ситуацию в Бирме в 1444 году, а затем вернёмся и рассмотрим Бенгалию и Тибет.

А ещё мы повторно рассмотрим, какие новые формируемые страны в Индии добавит это обновление.

Давайте сегодня сместимся на восток, к долине Иравади и региону, известному как Бирма. Почти 500 лет она была под пятой Паганского царства, но к концу XIII века династия Юань в результате нескольких вторжений уничтожила Паган. В 1444 году Паганское наследие по-прежнему живо в форме укоренившейся Тхеравадской школы буддизма, но регион по-прежнему разделён на несколько укреплённых шанских государств, которые когда-то были вассалами Паганского царства.

За последние 80 лет Бирманское королевство Ава попыталось вернуть былую славу Пагана и построить город-государство, используя организацию и администрацию бывшего царства.

Ава за короткое время стала повелителем шанских Собуа, однако исторически её место заняли шанские государства, объединившиеся в Шанскую конфедерацию и свергнувшие своих прежних хозяев. Но лишь в XVI веке небольшое королевство Таунгу вновь объединило регион, а затем обратило свой взор на Юго-Восточную Азию и Индию.

Бирманский регион был подвергнут тщательной переработке в патче 1.26 нашим новым членом команды EU4 под ником neondt! Чтобы лучше отразить подъём королевства Ава, мы добавили несколько шанских и бирманских государств, большинство из которых являются данниками Авы в начале, что также увеличило общую плотность провинций в регионе.

Чтобы ещё больше подчеркнуть разделённость Бирмы, теперь там есть собственный сухопутный Бирманский торговый узел с торговлей, приходящей из Чэнду и уходящей в Бенгалию, а в добавок к этому бирманская культурная группа была отделена от тибетской.

Переработка правительства в ещё не анонсированном DLC также добавит реформу «Мандала», доступную только для Бирманских стран на юго-востоке Азии.

Новые игровые страны в 1444 году:

  • Кале — небольшое шанское королевство, расположенное среди хребтов Чин, около Араканских гор. Начинает данником Авы.
  • Монг Мао — небольшое шанское государство прямо на границе с Минским Китаем. Под руководством Си Ренфы это маленькое королевство оборонялось от своего могущественного соседа и скоро должно будет сделать это вновь.
  • Монг Най — небольшое шанское королевство, представляющее государства Монг Кун и Монг Най. Начинает данником Авы.
  • Монг Пай — небольшое шанское королевство, граничащее с Авой и Ланной. Начинает данником Авы.
  • Пьи — небольше бирманское королевство между Авой и Пегу. Начинает данником Авы.
  • Хзипо — шанское королевство в горах на востоке от Авы. Начинает данником Авы.

Как и большая часть северной Индии, Бенгалия в 1444 году — это государство, которое вырвалось из-под контроля Делийского султаната. В отличие от большинства других султанатов, Бенгалия всегда была автономным и мятежным регионом. Династия Ильяс-шахи разорвала все связи с Дели за 50 лет до того, как город был взят Тамерланом, и с того момента отстраивал сильное государство у устья реки Ганг. За несколько десятков лет до начала игры, султанат избавился от потомков индуистского визиря, который, используя свои способности, взял султанат под контроль и расширился за счет соседних государств Трипура и Орисса.

На севере царство Ахом властвует над долиной Брахмапутра вот уже 200 лет. Ахомская династия уходит своими корнями к Монг Мао и пришла на смену местным правителям в ходе проведения быстрой «Ахомизации» населения, активно продвигая юго-восточные азиатские методы сельского хозяства и администрирования. В северных предгорьях старое королевство Судия всё ещё борется за жизнь, но их способность выстоять против Ассамцев или Бирманцев сейчас очень мала.

В 1.26 Бенгалия и её окружение вдоль Ганга и Брахмапутры были дополнены большим числом провинций, что повысило уровень детализации. Кочинская культура была добавлена в северную Бенгалию, а существующее Кочинское государство теперь является основной страной этой культуры. Добавлены новые входящие соединения торгового узла из Лхасы и нового Бирманского узла.

Мы также воспользовались случаем расширить стратегическую глубину бирманской географии. Мы изменили форму провинций, а также добавили пустоши, чтобы лучше показать опасности перемещения по долинам Верхней Бирмы. Также мы устранили довольно странную ситуацию из прошлых патчей, когда Мин мог незамедлительно вторгнуться в Бирму, а затем в Индию, так что с нововведениями Китаю нужно будет преодолеть намного больше территорий, чтобы расширить свою сеть данников в Индию и Бирму.

Манипур сохраняет свою позицию в качестве ворот сквозь хребет Ракхайн и может по-прежнему сыграть свою историческую роль как на удивление сильный и умелый противник шанских государств и Индийских предгорных государств.

Новые игровые старны в 1444 году:

  • Могаунг — шанское государство, контролирующее долины верхней Бирмы и граничащее с тибетским регионом на севере, королевством Судия на северо-востоке и Ассамом на западе.

К 1444 году в Тибете произошла смена власти от южной династии Пхангморупа из Ярлунгской долины в пользу династии Ринпунгпа (в игре У-Цанг). Хотя Пхангморупа, в прошлом сюзерены Рингрупа и, согласно хроникам династии Мин, «Владыки абхишеки», уже не так сильны, как прежде, они всё ещё контролируют свои исконные владения, и в реальной истории сохраняли свою независимость до XVII века.

В обновлении 1.26 нам вновь помог Fryz со своими исследованиями обстановки на Тибете. Как и в случае с другими регионами, мы добавили провинции и страны, которые сочли уместными, например, Сакью, где расположилась одноимённая школа буддизма, и Дамшунг, врата в Лхасу на древнем пути Сиань-Лхаса.

Но, пожалуй, наибольшее влияние окажут новые пустоши, призванные лучше отразить ограничения, накладываемые географией Тибетского плато. С востока Хэндуаньшань теперь перекрывает границу между Тибетом и Китаем, точно также, как это делают добавленные на юге пустоши Бирмы.

Безлюдное плато Чангтан также превратилось из огромной провинции в пустошь, отрезающую Тибет от расположенного на западе Гуге. В сочетании с Кукушили оно гарантирует, что центральный Тибет по-прежнему отрезан от Таримской впадины, тогда как новая провинция Рутлег упрощает путь в Индию.

На севере новые горы Циляньшань также ограничивают перемещение между Тибетом и Ганьсу.

Новые страны в 1444 году:

  • Пхагмодрупа — средних размеров тибетское королевство в южном У-Цанге.

Я обещал вам обзор новых формируемых стран, которые появятся в обновлении 1.26. О двух из них мы говорили в предыдущем дневнике, но я включил их в этот список:

  • Дели — Дели всегда был главным султанатом Индии. Султанаты Северной Индии смогут стать Дели, захватив город, и получат претензии и доступ к привязанному к этой строне контенту.
  • Непал — его может создать сильное непальское королевство, сумевшее захватить центр страны. Формирование даёт доступ к лучшим национальным идеям и претензии на регион, который контролировал Непал в годы максимального расширения.
  • Нагпур — Нагпуское княжество исторически было создано раджами Деогарха, но в дальнейшем титул узурпировала маратхская династия Бхонсле. Затем Нагпур покорил большую часть племенных земель центра и востока Индии. В игре, любая страна Центральной Индии, объединившая Гондвану и Гаджарские княжества, сможет сформировать более сильное государство Нагпур, в перспективе получая возможность пригласить маратхскую династию.
  • Пенджаб — небольшая пенджабская страна, завоевав необходимые провинции, может сформировать Пенджаб и получить доступ к набору уникальных национальных идей.
  • Декан — сумевший уцелеть султанат Декана, ставший достаточно большим и влиятельным, может сформировать Деканский султанат. Страна в общих чертах основана на Низамате Декан, государстве, созданном Империей Великих Моголов, которое не только пережило её, но и стало крупнейшим туземным княжеством Индии вплоть до включения в состав Республики Индия. Низамат получит претензии и новые национальные идеи.
  • Маратха — индуистская страна с маратхской культурой, контролирующая необходимые провинции, может, если отвечает всем требованиям, создать Маратху и получить претензии и национальные идеи.
  • Раджпутана — технически будучи сборищем мелких княжеств, Раджпутана является формируемой страной, которую может создать раджпутское королевство, сумевшее не только объединить земли раджпутов, но и вернуть крупные города великих раджпутских королевств, существовавших в Средние Века — Удджайн, Каннаудж и Анхил-Вад-Патан.

И последнее по счёту, но не по ценности — требования к формированию Бхарата и Индостана стали намного жёстче. Вам придётся стать владыкой всей Индии, чтобы взять себе такой титул.

Привет! Сегодня в дневнике разработчиков мы расскажем о способах попасть в индийский регион. Мы добавили две механики, чтобы помочь вам с захватом новых вкусных провинций в Индии, если вы прибыли из дальних земель.

Первая механика — новый уникальный тип правительства, который могут потребовать только истинные наследники Тамерлана или, как любят звать его хорошие друзья, наш славный Эмир Тимур. Могольский Диван даст империи бюрократию, способную присоединить земли, лежащие перед ней. Механика реформ заменит принятие культур на интегрирование народа в правительство. Усвоение культуры происходит, когда страна завоюет все провинции этой культуры, что навсегда сделает эту культуру принятой в данной стране.

Если Моголы смогут интегрировать всю культурную группу в свою империю, они получат небольшой бонус от вклада культур в имперскую администрацию, длящийся до тех пор, пока Моголы контролируют все провинции с данной культурой.

Помните, что все значения находятся в процессе разработки и, скорее всего, будут изменены при помощи нерфхаммеров!

Вторым нововведением, которое мы добавили — для европейцев и называется «Привилегированная торговая компания». Это новый дипломатический инструмент, позволяющий вам создать торговую компанию в дальних землях, таких как Африка, юго-восточная Азия или Индия. Взаимодействие имеет базовую стоимость для создания экспедиции на восток. Стоимость рассчитывается исходя из вашей колониальной дистанции, таким образом, чем больше ваша колониальная дистанция, тем дешевле; или, если у вас есть модификаторы, направляющие вашу страну по дороге приключений. Этой действие может быть использовано только в колониальных торговых регионах и любая провинция, которую вы получите в этом регионе, автоматически будет переделана в провинцию торговой компании.

В качестве небольшого дополнения мы уделяем большое внимание тому, чтобы ИИ использовал эти нововведения как следует. Мы работаем над этим, поскольку для большинства игроков этот вопрос является больным местом. Во-первых, переброска войск за полмира того не стоила, а во-вторых, ИИ этого никогда не делает.

Поэтому мы закатали рукава, чтобы можно было начать экспансию далеко на восток, а европейские колонизаторы понимали, как это сделать. Во время моей партии выяснилось, что Испания купила провинции на Мадагаскаре, Гуджарате, Короманделе, а Португалия — в Гоа и на побережье Малабара. И как небольшой бонус, рядом с испанским Гуджаратом расположилась турецкая индийская кампания.

Всем добрый день! Сегодня вся наша команда снова в сборе и возвращается к тяжелой работе после утомительного, но классного PDXCon. Спасибо всем кто внес вклад в это успешное мероприятие. С анонсом грядущего дополнения мы поговорим о будущих изменениях в «Дхарма».

Сегодня мы рассмотрим сословия. Чтобы придать нашим изменениям контекст, сначала я хочу обозначить логику, которая ведет нас по пути безграничной мудрости к вносимым нами изменениям. Сословия, которые мы представили как особенность DLC «Казаки», должны были добавить интересных механик, нацеленных на углубление системы внутренней политики вашего государства, но их оказалось недостаточны для достижения этой цели. Типов сословий было очень мало, что вело к отсутствию погружения в игру, когда вы имели дело с одними и теми же сословиями играя за Францию и Бенгалию. В добавок к этому, они мешали игре во многих её аспектах. Их требования земли часто ощущались непосильной ношей для игрока, особенно после победы в сложной войне. К тому же мы поняли, что бедствия, начинающие разгораться при 80 влияния не были интуитивно понятны. 79 это ещё абсолютно безопасно, а 81 это уже опасная зона? И учитывая что эта особенность была частью платного дополнения «Казаки», то мы попали в неловкую ситуацию и не знали что с этим делать.

Так что в 1.26 сословия станут бесплатной механикой. Это значит что несмотря на то, владеете вы дополнением или у вас только базовая игра, у вас будут доступны сословия, взаимодействия с ними, передача им земель, а также бонусы и/или штрафы за их лояльность. В купе с ними идут несколько изменений упрощающих жизнь: больше нет требуемого минимума земель для сословий, что оставляет решение о том, получит та или иная группа вашу милость и поддержит вас, или же вы рискнете попыткой государственного переворота. В добавок к этому, вышеупомянутое бедствие будет начинать разгораться при их влиянии в 100, а не при 80 как раньше.

Мы все ещё работаем над системой сословий, что плавно подводит меня к теме новых сословий в Индии.

Индийские страны получат доступ к совершенно новым сословиям для каждой касты на субконтиненте. Следующие сословия доступны всем странам на субконтиненте и в основном заменяют стандартные сословия (торговые гильдии, священников и дворянство) и доступны исключительно для владельцев «Дхарма».

Маратхи

Хотя изначально этот термин применялся по отношению к людям говорящим на языке Маратхи, сами Маратхи (народность) считают себя кастой воинов. Маратхов можно встретить на родине и за её пределами, где они ищут возможности для службы в рядах славных армий.

Они доступны для всех стран в индийской технологической группе среди культур Дравидов, западных Ариев, но не для культур Раджпутов и Малвы.

В зависимости от их влияния и лояльности, Маратхи влияют на шанс обращения в вашу религию на местном уровне и дают бонус кавалерии и к армейским традициям в общем.

Нанять советника

  • Комендант, на 50 дешевле, религия Индуизм, Маратхская культура, дает 15 влияния сословию
  • Требует 40 влияния сословия

Рекруты Маратхов

  • Дает рекрутов в зависимости от влияния сословия, стоит 15 лояльности
  • Требует 30 лояльности и 40 влияния

Дать Маратхам привилегии

  • Предоставляет лояльность и влияние, повышает автономию в провинциях под их контролем, увеличивает в провинциях под их контролем количество рекрутов на 25%
  • Требует 40 влияния

Потребовать военную поддержку

  • Дает рекрутов в зависимости от влияния, стоит 20 лояльности
  • Требует 30 лояльности и 25 влияния

Поощрить дворянство Маратхов

  • Дает 10 влияния и 15 лояльности

Брахманы

Брахманы – каста жрецов индуизма. Они являются хранителями церемоний и священных писаний, так как немногие посторонние люди обучены Санскриту. Они пользуются уважением как у индуистов, так и людей других религий и иногда принимают участие в управлении государством

Они доступны всем индуистским и мусульманским странам в Индийской Технологической группе.

Локально, в зависимости от влияния и лояльности, Брахманы влияют на волнения и распространение институтов, а глобально влияют на стоимость повышения стабильности, праведность и налоги.

Потребовать поддержки администрации

  • Даёт административные очки, основываясь на влиянии, стоит 20 лояльности
  • Требует 30 лояльности и 25 Влияния

Искать поддержки у Брахманов

  • Дает 15 лояльности и 10 влияния за 5 престижа и 5 легитимности

Сменить индуистское божество (только для индуистов)

  • Позволяет сменить ваше индуистское божество перед смертью вашего правителя.
  • Требует 40 лояльности и 40 влияния

Добиться повышения легитимности (только для мусульман)

  • Увеличить терпимость по отношению к язычникам и религиозное единство за влияние
  • Требует 40 лояльности и 20 влияния

Нанять теолога

  • За полцены получить Советника-Теолога индуистской веры за 15 влияния
  • Требует 40 влияния

Совершить щедрое пожертвование

  • Выплатить деньги, чтобы получить 15 лояльности

Вайшьи

В Ведах в касту Вайшьи входили низкородные рабочие и земледельцы . С тех пор они занимаются более прибыльными делами. Они могут быть купцами, ремесленниками, ростовщиками. Они — душа индийской торговли.

Доступны всем индуистским странам в индийской технологической группе. В зависимости от влияния и лояльности, Вайши влияют на стоимость развития и на торговую ценность в их провинциях, в то время как в общем они влияют на эффективность производства и стоимость советника.

Потребовать дипломатическую поддержку.

  • Дает дипломатическую силу в зависимости от влияния, стоит 20 лояльности
  • Требует 30 лояльности и 25 влияния

Завербовать чеканщика

  • Дает индуистского монетного мастера, за 50% стоимости советника и 15 влияния
  • Требует 40 влияния

Забрать корабли во флот

  • Дает тяжелые корабли за 15 лояльности
  • Требует 30 лояльности, 40 влияния

Ограниченная поддержка войны

  • Ввести военный налог за 15 влияния
  • Промежуток между использованиями 20 лет, требует 30 лояльности

Попросить денег

  • Получить денег за 10 лояльности
  • Требует 30 лояльности

Раджпуты

Раджпуты это древняя каста благородных воинов и дворян. В то время как суровые земли Раджастхана это колыбель их власти, их можно найти по всей северной Индии, где много великих раджей заявляли себя их потомками.

Они доступны всем странам индийской технологической группы культур Хиндустани, восточных Ариев, Раджастхани и Малвы. В зависимости от их влияния и лояльности Раджпуты влияют на количество рекрутов и обороноспособность на местном уровне и на скорость восстановления рекрутов и стоимость содержания армии в общем.

Поднять раджпутские полки

  • Лимит определяет количество провинций у раджпутов, имеют на 25% сниженную скорость спада уровня муштры и +5% к дисциплине, нельзя иметь больше полков раджпутов чем назначенных им провинций.
  • Стоит 15 лояльности и 5 влияния
  • Требует 50 и 40 лояльности

Нанять раджпутского генерала

  • Нанимает генерала с +1 к огню за каждые 20% влияния, имеет раджпутское имя из соответствующей культуры
  • Требует 30 лояльности и 40 влияния

Поощрить пурбиев

  • Применяется только к раджпутским полкам, дает 10% урона в фазе огня и 5% дисциплины
  • Стоит денег и повышает автономию в подконтрольным им провинциях

Освободить офицеров от Джизьи (только для мусульман)

  • Повышает лояльность на 15
  • Требует 20 влияния

Поощрить Раджпусткую знать

  • Дает 15 лояльности и 10 влияния за 5 престижа

Потребовать военную поддержку

  • Дает военные очки в зависимости от влияния, стоит 20 лояльности
  • Требует 30 лояльности и 25 влияния

Сообщество джайнистов

Джайнизм больше не господствующая религия, но джайнисты по прежнему имеют вес в обществе. Они заняли нишу в сфере ростовщичества и администрирования, что делает их ценными членами общества в любом государстве, которое предложит им своё покровительство.

Они доступны для всех стран индийской технологической группы и индуистской веры, заменяют собой сословие горожан для индийских мусульман. В зависимости от их влияния и лояльности, джайнисты влияют на стоимость содержания владений, рекрутов и налоги на местном уровне и на проценты по займам, стоимость и скорость строительства в общем.

Взаимодействия с займами

  • Создать отмеченный джайнистами займ, процент которого понижен на -0.5/-1.0 в зависимости от влияния. Интерес не будет меняться, пока с займом не расплатятся, вне зависимости от показателя интереса страны.
  • +10 влияния

Покровительство джайнистских семей

  • Увеличить лояльность на 15, а влияние на 10
  • Стоит 5 престижа

Заказать джайнистский манускрипт

  • Увеличить лояльность на 15, стоит денег
  • Стоит 30 влияния

Построить джайнистский храм (раз в 20 лет)

  • Получить 10% стоимости развития и один дополнительный базовый налог в случайной джайнистской провинции
  • Даёт +15 влияния
  • Требует 40 влияния

Расследование по поиску коррупции

  • Потерять 2 коррупции, получить 10 влияния
  • Требует 60 влияния, 40 лояльности

Потребовать дипломатической поддержки (для мусульман)

  • Даёт дипломатические очки в зависимости от влияния, стоит 20 лояльности
  • Требует 30 лояльности и 25 влияния

Это не слабо воздействует на субконтинент, но как это повлияет на владельцев «Казаков»? Они по-прежнему будут иметь эксклюзивный доступ к одноименному сословию казаков, а также к зимми и племенам. Мы также решили, что после обновления 1.26 владельцы «Казаков» также получат новую возможность играть за отколовшиеся казачьи государства.

Когда активируется бедствие «Казаки», то вам дадут возможность играть за вышеупомянутое государство казаков. Вам дадут уникальную реформу структуры власти «Сечевая Рада» предоставляющая огромный бонус кавалерии, и в тоже время вам дадут доступ к уникальным взаимодействиям правительства:

  • Получить развитие в случайной провинции притесняемой в другой стране религии/культуры. Притеснения выражаются в непризнанности культуры или отличия религии провинции от государственной.

Дипломатические:

  • +1 к истощению вражеских армий
  • +10% к скорости движения армий

Военные:

  • Поднимает полки казаков как при взаимодействии с одноименным сословием.


Итог:

Система сословий теперь бесплатна для всех игроков, начиная с обновления 1.26
Владельцы дополнения «Дхарма» получат доступ к Индийским сословиям-кастам
Владельцы дополнения «Казаки» получат доступ к сословиям племен, зимми и казаков, а также новый тип правительства — восставшие казаки.
А на сегодня достаточно и мы надеемся, что это компенсирует скандально поздний дневник разработчиков, любезно предоставленный после изнуряющих выходных PDXCon2018. На следующей неделе мы. хмм, как насчет того чтобы взглянуть на древа миссий, представленных в «Правь, Британия»? Звучит неплохо, увидимся!

Всем хорошего дня и добро пожаловать на свежий дневник разработчиков, посвященный новому дополнению «Дхарма» и сопутствующему обновлению 1.26 «Великие Моголы». На прошлой неделе мы говорили об изменениях, касающихся сословий, и сделали смутные обещания, что мы будем делать всё возможное для увеличения дальнейшего контента в Древах Заданий, представленных в обновлении 1.25 «Англия».

Древа Заданий были встречены с восторгом в момент их появления в игре, и мы продолжаем работать над ними. Владельцы дополнения «Дхарма» будут наслаждаться уникальными древами заданий для многих стран субконтинента, включая:

  • Виджаянагар
  • Бахмани
  • Дели
  • Орисса
  • Бенгалия
  • Великие Моголы
  • Мевар
  • Индостан
  • Гуджарат
  • Малва
  • Таунгу
  • Бхарат

Немалый список. Давайте выберем две страны и покажем их прямо сейчас. Дели, я выбираю тебя!

Для задания «Город Агра» требуется 25 развития, но в провинции только 24. Задание можно выполнить, не повышая его вручную. ЧТО БЫ ЭТО ЗНАЧИЛО?!
Делийский султанат, некода державший Северную Индию в ежовых рукавицах, утратил большую часть своего могущества, так что их древо заданий в значительной мере признано отразить их статус местного Пурпурного Феникса. Обратите внимание, что Дели также является формируемой страной, и создавшее его государство сможет насладиться древом заданий Дели.

Теперь обратимся к Великим Моголам, которые имеют доступ к глубокому древу заданий, рассказывающему историю их великолепного возвышения в Индии и за её пределами.

Это пока только ранняя версия, не все значки будут с пушками. Во всяком случае, не с одними и теми же пушками.

Конечно, мы можем провести здесь целый день, рассказывая в деталях разные древа заданий, но я хочу отвлечь ваше внимание на более мелкие страны в этом регионе. Для всех, кто обновится до версии 1.26 «Великие Моголы», мы разделили общее древо Индии на два отдельных. Теперь есть древо как для Северной Индии, так и для Южной. Давайте посмотрим древо для юга:

Обратите внимание, что центральный столбец зарезервирован для религиозных заданий и может выглядеть иначе для индуистов, сикхов и мусульман.
Также из ваших отзывов мы поняли, что общие миссии кажутся слишком безвкусными, поскольку они одинаковы для всех стран мира, кроме тех, у кого есть уникальные миссии. Разумеетя, мы не хотели, чтобы игровой опыт описывался словом «безвкусное», и одним из множества шагов в этом направлении было изменение общих миссий для всех индусов в рамках бесплатного обновления 1.26 «Великие Моголы».

Последними я хочу разобрать миссии русских. Переработка деревьев миссий в «Правь, Британия» последовала после «Третьего Рима» и обошла русских стороной, когда дело дошло до миссий. Мы воспользовались возможностью и во время разработки дополнения «Дхарма» решили исправить этот досадный недосмотр. Все владельцы «Третьего Рима» вместе с обновлением 1.26 получат доступ к миссиям Московии, Новгорода, России и небольших русских стран.

Московия, Новгород и мелкие княжества со старта игры будут иметь доступ к деревьям миссий, которые превратятся в большое дерево России после её формирования. Давайте посмотрим на дерево Московии, превратившейся в Россию:


Я уже чувствую себя как Опра Уинфри, когда разговор заходит о деревьях миссий, так что на следующей неделе мы посмотрим что-нибудь ещё. Есть французская поговорка «где есть двое, там есть и трое», и применили её к переработкам игровых систем. В 1.26 мы переделали правительства, а также сословия. О третьем в этом списке мы поговорим на следующей неделе, и я думаю вам все расскажет Groogy, так как ему это больше всех нравится. А я пока отдохну.

Всем привет! Сегодня мы поговорим об ещё одной переделанной системе в дополнении «Dharma»и другой особенности, чтобы сделать присутствие европейцев в других частях света более интересным. Давайте начнем с новой особенности.

Когда речь заходит о такой вещи, как торговые компании в соответствующих регионах, у некоторых из вас возникает вопрос, зачем, во имя Шивы, индусам передавать свои провинции европейцам, пусть даже и в обмен на кучу золота? Я здесь, чтобы ответить на этот вопрос.

Со времён «Wealth of Nations» вы могли создавать торговые компании в специальных торговых регионах по всему миру. Мне всегда нравилось, как они работают, и всегда хотелось большего. Провинции компаний никогда не охватывали взаимодействие между другими компаниями и местными правителями. Поначалу отношения между европейцами и Индией ограничивались торговлей, за исключением. да, да, Португалия, я на тебя смотрю. В любом случае, мы хотели, чтобы европейцы и индийцы получали выгоду друг от друга. по крайней мере сначала.

Так что теперь, когда европейцы основывают свои торговые компании, они могут дальше инвестировать в их развитие. У вас будет 10 вариантов инвестиций в каждой зоне с торговой компанией и 5 уникальных для каждого региона. На каждую инвестицию вам придется раскошелиться, так как самая дешевая стоит 300 дукатов, её улучшение 600, а стоимость уникальных доходит до 1000 дукатов. Так что, если кто-то захочет по полной использовать богатства востока, то придется хорошо на это потратиться.

Эффекты от этих инвестиций состоит в ряде преимуществ, некоторые из которых дают бонус близлежащим регионам, а иногда и более крупным областям. И небольшое замечание — они не складываются с модификаторами от инвестиций других стран. Вот вам довольно амбициозная попытка перечислить все, если нельзя сказать иначе, эффекты от инвестиций в регионе.

Местное представительство — 300 дукатов

  • +15% к защите крепости, 25% к лимиту снабжения в провинциях вашей торговой компании

Постоянное представительство — 600 дукатов

  • Улучшение для местного представительства
  • 30% к защите крепости, 50% к лимиту снабжения в провинциях вашей торговой компании

Офицерская столовая — 1000 дукатов

  • Одно на торговый регион
  • +5 к лимиту армии владельца торговой компании

Склады торговой компании — 300 дукатов

  • +2 к местной ценности торговли в провинциях вашей торговой компании
  • 25% к эффективности производства во всем регионе

Большой склад торговой компании — 600 дукатов

  • Улучшение для склада торговой компании
  • +4 к местной ценности торговли в провинциях вашей торговой компании
  • 50% к эффективности производства во всем регионе

Адмиралтейство — 1000 дукатов

  • Одно на торговый регион
  • +5 к лимиту флота для владельца торговой компании

Брокерская контора — 300 дукатов

  • 25% к эффективности производства в провинциях вашей торговой компании
  • 0,15 к производству товаров во всем регионе

Брокерская биржа — 600 дукатов

  • Улучшение для брокерской конторы
  • 50% к эффективности производства в провинциях вашей торговой компании
  • 0,30 к производству товаров во всем регионе

Оценщик недвижимости — 1000 дукатов

  • Один на торговый регион
  • 50% к перенаправлению торговли в торговом узле региона для владельца торговой компании

поселения — 300 дукатов

  • 25% модикатор сбора налогов в провинциях вашей торговой компании
  • -7,5 к цене развития в регионе

район — 600 дукатов

  • Улучшение для поселения
  • 50% модикатор сбора налогов в провинциях вашей торговой компании
  • -15 к цене развития в регионе

городок — 1000 дукатов

  • Один на торговый регион
  • 10% к торговой ценности всего торгового региона

Администрация торговой компании — 300 дукатов

  • +25% к числу рекрутов и моряков в провинциях вашей торговой компании

Военная администрация — 600 дукатов

  • Улучшение для администрации торговой компании
  • +50% к числу рекрутов и моряков в провинциях вашей торговой компании

Особняк генерал-губернатора — 1000 дукатов

  • Один на торговый регион
  • -2% к стоимости кораблей для владельца торговой компании

Имейте ввиду что работа все ещё ведётся и числа могут измениться в ходе тестирования баланса.

На этом закончим об инвестициях торговых компаний и перейдем к изменению системы, о которой мы сильно намекали на трансляции Dev Clash.

Существует 120 различных политик, но несколько из них выделяются на фоне остальных, делая большинство бесполезными. Меня это никогда не напрягало, более того, хотелось видеть больше возможных интересных комбинаций. Мы переработали всю систему и изменили механизм взаимодействия игрока с политиками, а также пизменили баланс многих из них. Политика «Quality Standard», дающая 5% дисциплины, больше не числится в списке административных, а политика на +50% к боевой мощи транспортников канула в Лету. Но мы остановимся на этом позднее.

Для начала, давайте углубимся в те изменения, которые мы ввели. Вы теперь не сможете активировать 5 политик, но можете вводить 3 категории за очки монарха. Это значит, что вы теперь можете иметь максимум 3 активированных политики в каждой категории. Также вы можете получать 1 политику бесплатно за каждую категорию, чтобы способствовать долгосрочному использованию. Однако, это не фиксированные цифры, и некоторые правительственные реформы позволят вам изменить их, равно как и национальные идеи, к примеру, идеи Деккана, который бесплатно получает дополнительную административную политику. Но для этого требуется дополнение «Dharma».

Вот, мы прошлись и добавили больше баланса, убрали старые политики, добавили новые и интересные. Я даже не буду перечислять все 120 политик. Но вместо этого, я поделюсь документом, которым я пользовался, чтобы окинуть взглядом картину в целом и понять, как оно выглядит.

И ещё раз я вынужден подчеркнуть — все числа ещё в процессе разработки!

Надеюсь вам понравился новый дневник разработчиков, и он был достаточно познавателен для вас. Следующий дневник будет написан вашим любимым шотландцем, Джейком, который познакомит вас с запрашиваемыми функциями качества жизни.

http://imtw.ru/topic/45016-dnevniki-razrabotchikov-europa-universalis-iv/page__st__80

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *